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  • 网游是用什么做的,为什么很多网游都会制作大量绝对不会有人用到的装备

    栏目: 知识 日期:2023-02-19 16:00:34 浏览量(来源:小茅

    [摘要]为什么很多网游都会制作大量绝对不会有人用到的装备?因为人的心理承受不了,长时间无结果的劳动。无论什么事情,长时间无响应都会让人抓狂。即使是不好的回应,至少会让人...

    为什么很多网游都会制作大量绝对不会有人用到的装备?

    因为人的心理承受不了,长时间无结果的劳动。

    无论什么事情,长时间无响应都会让人抓狂。即使是不好的回应,至少会让人知道好的回应早晚会有,只是运气不好。

    如果刷怪刷了几个小时,一件东西都不掉,基本上没有任何人能玩的下去。

    游戏中无用的装备也就是起到这个作用,至少你有看到有出东西,没用只是因为运气不好而已,而不是他不出东西。


    就好像彩票,会弄一堆基本无意义的奖励,即使没有奖,也得写一个谢谢惠顾,而不是空白。

    这就是让彩民得到正向的回应,如果全是空白,恐怕刮了几十张之后,就会有人质疑这彩票是不是根本就没有奖励。

    说玄乎点就是一生二、二生三、三生万物,事分阴阳,有用、无用即事物的阴阳两面。


    有阴,则必须有阳。其实很多装备或许一开始是有用的,只是随着时间推移,等级慢慢增长,本来有用的也就渐渐无用了。

    慢慢的,一个游戏里无用的装备也就自然越来越多了。

    为什么很多网游都会制作大量绝对不会有人用到的装备?

    这个不限于网游,单反刷刷刷的游戏,填充物奖励基本都是必要的。

    这个就是类似于一种回报体验反馈,比如击杀一个boss,它就得有掉落,而且掉落的就是实体的装备。

    为什么不掉一些积分和金币,然后再去商店买装备呢?

    两者体验还是相差很多的,实体装备具有很强的引导向,会告知玩家我是产出装备的,至于这件是不是你需要的那取决于你的运气。而纯货币的产出形式代入感就差很多,货币是统一流通的,这样我刷产出最高的boss就可以了,低级的boss就变得毫无意义。

    这个大前题是得在填充道具足够多时候,才能更好的体现出来。

    比如wow。

    因为填充道具足够丰富(有独有的武器,或者故事性道具,甚至是宠物坐骑)

    这些唯一的掉落,侧面体现了这个boss的唯一性,也是他的产出价值不可取代。

    但是如果都是重复性的填充物,没有赋予任何可被玩家认可的价值,那就如同嚼蜡毫无意义。

    虽然没有玩过剑灵,不太清楚,如果游戏的文化价值观没有被玩家认可,而掉落的装备都没有主线来的强力,那副本存在的意义只剩下货币产出了(垃圾装备一般也可以转换为货币和材料来回收)。那这样的副本基本就是一日游,打过拿成就,再也没啥意义刷。

    侧面也说明一个事情,就是单机游戏的道具量还是很大于网游体系的。

    游戏需要垃圾产出来填充一些系统,(垃圾产出相当于占用了产出时的无用概率,而成功概率就是掉落极品装备,所以必须要这个东西做铺垫),但是做的巧妙的就是丰富化掉落的种类,以及道具的意义,做的比较渣的就是无脑填充没什么卵用的装备模板。

    研发商业知道这个事情,只是苦于工期和研发成本,所以现在网游很少出现大型装备模板,反而越做越少,他们开发一个道具更倾向于这个道具的经济价值,而不是游戏性价值。

    还有把直接掉落极品装备的模式,改为掉落材料或者碎片,好让副本保值,并且不会让玩家太快拿到奖励。

    这个有点真心没办法,因为一款单机游戏,通关周期也就是几十个小时,而网游要维持的周期至少得一年到两年,对于网游玩家,网游公司开发进度永远都跟不上玩家的体验进度,网游当前版本的最高价值产物,必然会随着下个版本的开放被新的替代。(可以参考下wow,对于mmorpg这基本是绕不过的一道坎)

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